$ 1.580
Autores, Varios
¿Por què STEAM en el aula?En el contexto educativo actual, los escenarios de enseñanza han evolucionado considerablemente, y junto con ello, la necesidad de adoptar enfoques pedagógicos innovadores se ha vuelto imperativo para que los estudiantes desarrollen aprendizajes más estables, duraderos y con sentido. Parece necesario, al plantearse abordar posibles brechas de aprendizajes para cambiar las formas de aprender, hacer una fuerte reflexión sobre lo ineludible de cambiar las formas de enseñar.En la tarea de repensar las prácticas áulicas, las metodologías activas emergen como una respuesta efectiva para potenciar el aprendizaje significativo, acercando a los docentes herramientas poderosas para que los estudiantes se involucren de manera proactiva en su proceso de formación.El proceso de desarrollo profesional hoy ya no plantea sobre la incorporación o no de las metodologías activas al aula, esa discusión ya está saldada, y en este libro se encontrarán múltiples argumentos con sus evidencias sobre los beneficios de impacto en los aprendizajes.Hoy, las acciones docentes se centran en el cómo incorporar esa propuesta metodológica con sentido pedagógico. En las siguientes pa-ginas, los docentes y los interesados en estas temáticas, encontrarán ejemplos de propuestas prácticas, definiciones y fundamentaciones rigurosas sobre la necesidad de poner al estudiante y sus aprendizajes como centro de sus tareas de enseñanza. Nos convoca la necesidad de aportar a la construcción del perfil de un ciudadano con una cosmovisión sometida a constantes cambios, que requiere de fuertes habilidades de autonomía y autorrégulación.Como docente, como formadora de formadores, los invito a embarcarse en el maravilloso viaje de motivar y ser motivados, de emocionase para emocionar, los invito a acompañar, a guiar y a sostener ...los invito a repensarnos como docentes, como el docente que HOY necesitannuestros estudiantes.ÍndicePrólogo. Jesús MansoEpílogo.La luz del saber... Respuestas que iluminan nuevas preguntas... Javier M. ValleAutoresCapítulo 1. Metodologías activas: Transformando el aprendizaje a través de la participación y el compromiso1. Introducción2. Marco teórico3. Revisión de la literatura4. Desarrollo del tema5. Implementación de metodologías activas: desafíos y consideraciones6. Recomendaciones para la implementación de metodologías activas7. Conclusiones8. Futuras líneas de investigaciónCapítulo 2. Fundamentos y principios de la Metodología STEAM: Innovación en el aula 1. Introducción2. Antecedentes3. Marco Teórico4. Desarrollo del tema5. Competencias STEAM6. Cultura Maker 7. Making en educación 8. Educación STEAM y Cultura Maker en los espacios educativos9. Dificultades de implementación de la educación STEAM y la Cultura Maker10. ConclusionesCapítulo 3. Aprendizaje Basado en Proyectos: una metodología activa y globalizadora que potencia1. Introducción2. Enseñar y aprender hoy4. ¿Y el aprendizaje?7. Un poco de historia9. A modo de síntesisCapítulo 4. Evaluación formativa en educación,retroalimentación y participación del alumnadoResumen1. Introducción a la Evaluación Formativa2. Hacia dónde vamos: clarificar expectativas de aprendizaje3. Dónde estamos: creando situaciones de aprendizaje para recolectar evidencias4. Cómo vamos: ofreciendo retroalimentación constructiva y oportuna5. Implicación de los estudiantes6. Conclusión Capítulo 5. El pensamiento creativo en la A de STEAM:mucho más que una letraArte, ciencia y creatividad1. Dos métodos para una misma pregunta2. Pero, ¿existe un método creativo? 3. Con C de creatividad4. Tres aprendizajes ¿Y qué tiene que decir la educación sobre esto?5. Cuatro premisas6. ¿Cómo lo hacemos?7. Creando proyectos STEAM8. La sombra de la LunaCapitulo 6. Pensamiento computacional en el aula1. Definición y dimensiones del Pensamiento Computacional2. El Pensamiento Computacional en el aula 3. Algoritmos4. Datos5. Problemas6. Actividades para trabajar el PC en cualquier aula7. ConclusionesCapítulo 7. De la teoría a la práctica: robótica educativa y STEAM en la construcción de proyectos creativos1. Introducción2. De la revolución científica a la era digital3. El desarrollo del STEAM 4. El aporte de la robótica5. El espacio de intervención: contextualizar el aprendizaje6. El uso de sensores: del mundo físico al mundo digital 7. Sistemas computacionales: el cerebro de las máquinas8. Los actuadores y la intervención de la realidad 9. Interfaces: el diálogo entre el usuario y la máquina10. Conclusiones
1 disponibles